نشریه پیشرفت های مدیریت راهبردی

نشریه پیشرفت های مدیریت راهبردی

بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر پیامدهای رفتاری مشتریان کسب و کارهای آنلاین با نقش میانجی رضایت مشتری و عشق به برند (مورد مطالعه: آژانس‌های گردشگری در عراق)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 استادیار، دانشگاه بین المللی امام رضا (ع)، مشهد، ایران
2 کارشناس ارشد مدیریت بازرگانی - گرایش بازاریابی ، دانشگاه بین المللی امام رضا (ع)، مشهد، ایران
چکیده
هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر پیامدهای رفتاری مشتریان با نقش میانجی رضایت مشتری و عشق به برند در مشتریان آنلاین آژانس‌های گردشگری عراق بود. این تحقیق با هدف کاربردی و به صورت توصیفی- پیمایشی اجرا گردیده است. جامعۀ آماری کلیه کاربران مراجعه­ کننده به سایت‌های گردشگری در کشور عراق می­باشد. برای روش نمونه­ گیری، از روش غیراحتمالی در دسترس استفاده شد و با توجه به فرمول کوکران، تعداد 384 گردشگر مورد ارزیابی و سنجش قرار گرفتند. برای گردآوری ادبیات موضوع و پیشینه پژوهش از روش‌های کتابخانه‌ای استفاده شد و برای گردآوری داده‌ها از پرسشنامه  کیم (2021)  بهره گرفته شد. به منظور سنجش روایی محتوا، از نظرات اصلاحی اساتید مربوطه استفاده شد و در ادامه، روند ارزیابی روایی سازه از طریق تحلیل عاملی انجام گرفت و برای سنجش پایایی آلفای کرونباخ بدست آمد. به منظور بررسی ویژگی‌های عمومی کاربران، از روش‌های آمار توصیفی استفاده شد. روش‌های آماری استنباطی شامل روش حداقل مربعات جزئی بود. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار آماری Smart PLS صورت گرفت و نتایج نشان داد که گیمیفیکیشن بر پیامدهای رفتاری مشتریان با نقش میانجی رضایت مشتری و عشق به برند برای مشتریان آنلاین آژانس‌های گردشگری در عراق دارای تأثیر مثبت و معناداری است.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Investigating the effect of gamification on behavioral consequences of online customers with mediating role of customer satisfaction and brand love (Case study: Travel agencies in Iraq)

نویسندگان English

Masoome Arabshahi 1
Abdollah Hosein Hashem Alevadi 2
1 Academic staff member - management group - Imam Reza International University
2 MSc on Business Administration in Marketing, Imamreza International University, Mashhad, Iran
چکیده English

The purpose of this research was to investigate the effect of gamification on the behavioral outcomes of customers with the mediating role of customer satisfaction and brand love in online customers of tourism agencies in Iraq. This research was carried out with a practical purpose and in a descriptive-survey way. The statistical population is all users referring to tourism sites in Iraq. Non-probability available method was used for the sampling method and 384 tourists were evaluated and measured according to Cochran's formula. Library methods were used to collect the subject literature and research background, and the questionnaire of Kim's article (2021) was used to collect data. In order to obtain the content validity, the corrective comments of the relevant professors were used, and then the process of assessing the construct validity was done through factor analysis. Cronbach's alpha value was obtained to measure reliability. In this research, in order to analyze the data, statistical methods were used in two forms, descriptive and inferential. Descriptive statistics methods are used to check the general characteristics of users. Inferential statistical methods included partial least squares method. Data analysis was done using Smart PLS statistical software and the results showed that gamification has a positive and significant effect on the behavioral outcomes of customers with the mediating role of customer satisfaction and brand love for online customers of tourism agencies in Iraq.

کلیدواژه‌ها English

gamification
behavioral consequences of customers
customer satisfaction
brand love
online customers